Juegos de mesa

En nuestras intervenciones trabajamos mucho con los juegos de mesa, tanto jugándolos como construyéndolos. Por eso es que les queremos mostrar algunos de ellos.

Alquerque


2 jugadores

Se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos. Cada jugador posee 12 fichas.
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.

Un jugador ubica sus fichas en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.

Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.

Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate.

Se puede acordar antes de empezar si se juega con obligatoriedad de comer y con soplo (tomar la ficha del contrario si este no come cuando puede hacerlo).

A diferencia de las damas, no hay coronación de peones y ninguna ficha puede convertirse en dama.

Juego de la serpiente


2 o más jugadores

Es un juego de recorrido en el cual cada jugador tiene una ficha de distinto color y sale desde la cola de la serpiente. El objetivo es llegar a la cabeza de la serpiente. A su turno cada jugador tira el dado y avanza lo que éste indique. Al caer en un casillero escrito debe cumplir con lo que dice (avanzar, retroceder, tirar de nuevo, volver al principio). Gana quien cae justo en la cabeza, si se pasa debe rebotar.

Juego de la memoria

2 o más jugadores

Se colocan todas las fichas mezcladas sobre la mesa con la figura boca abajo. El objetivo del juego es encontrar la mayor cantidad de pares de figuras iguales. A su turno, cada jugador debe dar vuelta 2 fichas (una de cada color) de manera que todos vean la figura. Si son iguales se las queda, si no lo son las vuelve a poner en su lugar y le toca al siguiente. En el transcurso del juego se podrá ir memorizando la ubicación de las fichas para encontrar los pares. El juego termina cuando ya no hay fichas en la mesa y gana el que más pares logró reunir.

Ta te ti de tres

3 jugadores

Es igual que el ta te ti de 2 jugadores pero con 3, cada uno a su turno coloca una ficha hasta completar las 3 y comienzan a moverse las fichas por las líneas sin saltar otras fichas ni volar hacia cualquier casillero. El primero que logra formar una línea de 3 con sus fichas, gana.

Reversi

2 jugadores

El Reversi enfrenta a dos jugadores que desarrollan el juego sobre un damero (es indiferente que las casillas sean de dos colores siempre que se trate de un tablero cuadrado de 64, distribuidas en ocho filas y ocho columnas). Se utilizan además 64 fichas iguales de dos colores: el anverso de un color y el reverso de otro diferente.

El objetivo del juego para cada jugador es acabar la partida con un número de fichas de su color sobre el tablero superior al de su oponente.

Los jugadores han de decidir antes que nada el color con el que va a competir cada uno de ellos.

Seguidamente se situarán cuatro fichas (dos de cada color) en las cuatro casillas centrales del tablero, de forma que cada pareja de fichas iguales forme una diagonal entre sí.

Realiza el primer movimiento el jugador que juegue con negras, alternando el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos.

Movimientos

Los movimientos consisten en incorporar fichas al tablero a razón de una por turno, nunca en desplazar fichas de las que ya estuvieran sobre el tablero.

Las incorporaciones deberán hacerse en orden a las siguientes normas:

- Sólo podrá incorporarse una ficha flanquendo a una o varias fichas contrarias.

- Por flanquear se entiende el hecho de colocar la nueva ficha en un extremo de una hilera de fichas del color del contrario (una o más fichas) en cuyo extremo opuesto hay una ficha del color de la que se incorpora, sin que existan casillas libres entre ninguna de ellas. Esta hilera puede ser indistintamente vertical, horizontal o diagonal. De este modo, las fichas del contrincante quedan encerradas entre una que ya estaba en el tablero y la nueva ficha.

- Cada vez que un jugador incorpora una ficha, y por lo tanto encierra a otras del contrario, debe dar la vuelta a las fichas encerradas convirtiéndolas así en propias.

- Si en una sola incorporación se provocase esta situación de flanqueo en más de una línea, se voltearán todas las fichas contrarias que estuvieran implicadas en cada un de los flanqueos.

- Si no fuera posible para un jugador encerrar a ninguna ficha, deberá pasar en su turno, volviendo el mismo a su oponente.

La partida finaliza cuando todas las casillas del tablero son ocupadas o ninguno de los 2 jugadores tiene posibilidad de incorporar una nueva ficha.

En cualquier caso vence el jugador que tiene más fichas sobre el tablero.

Puede darse el caso de empate si el número de fichas de cada color al acabar la partida es el mismo.

Damas


2 jugadores

Tablero y piezas: Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas blancas.

Objetivo: tratar de capturar todas las fichas del contrario. En caso de que un peón llegue a la línea del fondo de su contrincante, ésta se convertirá en dama.

Movimiento de los peones: Avanzan y capturan en diagonal sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla.

Movimiento de las damas: Tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal.

Obligación de captura: En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura, deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias.

Si en el caso anterior con dos o más piezas se capturara el mismo número de piezas contrarias, deberá optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles).

Particularidades en finales de partida

  • Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de peón, captura o entrega de pieza se decretará tablas (empate).
  • Cuando a un jugador le quedan tres damas, una de ellas por lo menos está en la diagonal principal, y al otro tan sólo una dama, cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas.

Molino o Morris

2 jugadores

Cada jugador dispone de 9 fichas (9 hombres de Morris), de color diferente para cada uno de ellos.

El objetivo general del juego es conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar ningún movimiento por tener todas las fichas bloqueadas. Para ello, el objetivo inmediato es intentar hacer Molinos (tres en línea) con las fichas propias, lo que da derecho a capturar una ficha del contrincante.

El juego tiene dos fases bien diferenciadas. El juego comienza con el tablero vacío. En la primera fase cada jugador en su turno coloca una de sus nueve fichas sobre cualquiera de los puntos del tablero que están libres. Durante esta fase no es posible mover las fichas ya situadas en el tablero.

Una vez colocadas todas las fichas sobre el tablero comienza la segunda fase, durante la cual cada jugador en su turno mueve una de sus fichas a un punto adyacente libre a través de alguna de las líneas del tablero.

Durante ambas fases del juego, siempre que la ficha incorporada o desplazada completa un molino, esto es, una secuencia de tres fichas del mismo color situadas sobre los tres puntos de una misma línea, debe capturarse una ficha adversaria; la ficha capturada es sacada del tablero y no puede volver a ser jugada.

Siempre que se completa un molino se realiza captura, incluso aunque el molino se haya completado previamente y se repita de nuevo al retornar una misma ficha a un punto que ocupaba anteriormente. El jugador que realiza la captura elige libremente la ficha a capturar entre todas las fichas del adversario que no forman parte de algún molino. En el caso de que todas las fichas del rival formen parte de algún molino, elige libremente entre todas ellas.

Una vez que un jugador sólo dispone de tres fichas sobre el tablero como consecuencia de haber sufrido seis capturas, puede desplazar sus fichas libremente a cualquier punto del tablero, sin la limitación de hacerlo tan solo hacia lugares adyacentes.

Un jugador vence la partida en estos dos casos:

  • Cuando ha realizado 7 capturas, como consecuencia de lo cual el rival tiene sólo dos fichas y no puede formar nuevos molinos.
  • Cuando el rival no puede realizar ningún movimiento por estar todas sus fichas bloqueadas.

Del mismo modo que en el ajedrez, la partida acaba en tablas en estos dos casos:

  • Cuando ambos jugadores mueven 50 veces cada uno sin que se realice ninguna captura.
  • Cuando se repite 3 veces la misma posición de las fichas sobre el tablero.

Teeko o cuatro

2 jugadores

El objetivo del juego es formar con las fichas propias una línea de 4 o un cuadrado pequeño.

Cada uno comienza con sus 4 fichas fuera del tablero. Cada uno a su turno coloca una ficha en cualquier punto del tablero sin poder moverlas. Una vez que ambos pusieron sus 4 fichas, recién se pueden mover. Su movimiento es de a un casillero y por las líneas. No se puede saltar fichas ni volar a cualquier punto del tablero. El mismo casillero no puede estar ocupado con más de una ficha.

Gana el primero que logra formar una línea de 4 o un cuadrado.


Halma

2 jugadores

En un tablero de 8x8, cada jugador se apodera de una esquina opuesta al otro poniendo 9 fichas de su color. El objetivo del juego es llegar con todas las fichas al extremo opuesto (espacio del contrincante) antes que lo haga el otro. La manera de mover las fichas es de a una casilla, tanto horizontal, vertical o diagonal, para adelante o para atrás. Este movimiento se ve acelerado por la siguiente ventaja. Puedo saltar las fichas y caer en el casillero siguiente vacío (igual que las damas pero sin comer fichas), tantas veces como sea posible, es decir, puedo saltar y caer en una casilla vacía y continuar desde ahí otro salto y otro. O se avanza un casillero o se salta, pero no se puede combinar ambas. Gana el primero que ubica sus 9 fichas en la esquina del otro.

Ta te ti

2 jugadores

Cada jugador comienza con sus 3 fichas fuera del tablero. Colocan cada uno a su turno una ficha que queda fija hasta que estén colocadas todas las fichas. A partir de allí, se podrán mover las fichas por las líneas que unen los casilleros y siempre de a uno. No se puede saltar fichas ni avanzar 2 casilleros. El primero que logre poner sus 3 fichas sobre la misma línea, ya sea vertical, horizontal o diagonal, gana.

4 en línea


Se trata de un juego de tablero, con el mismo situado en posición vertical, formando una mampara que separa a los dos jugadores que compiten. El tablero tiene siete columnas huecas por las que se deslizan las fichas, que se introducen de canto por la parte superior con cada una de sus caras mirando a cada jugador respectivamente. A su vez la altura del tablero es tal como para que en la posición indicada puedan amontonarse seis fichas por columna. En cada una de estas filas hay una ventana por cada uno de los lados del tablero para que pueda verse su contenido.

En definitiva, resulta un tablero vertical con 42 ventanas distribuidas en seis filas por siete columnas.

Cada jugador dispone de grandes fichas planas con forma de moneda, de un color diferente para cada uno de ellos.

La finalidad de cada jugador para vencer la partida es intentar unir una hilera recta de cuatro fichas de su color, tanto de forma vertical, horizontal como diagonal.

Antes de iniciar la partida los jugadores echan a suertes para saber quién es el que realizará el primer movimiento realizándose los siguientes por turnos alternativos.

Los movimientos no consisten en otra cosa que ir incorporando al tablero fichas del propio color a razón de una por turno. Como resultado, y como consecuencia de la posición vertical del tablero y de su diseño hueco por columnas, las fichas que se dejan caer desde la parte superior del tablero caen hasta el fondo de la columna si ésta estuviera vacía, o quedan encima de la última ficha arrojada en la misma si no lo estuviera.

Vence el jugador que antes consiga enlazar cuatro fichas seguidas en una misma línea recta.

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