Quienes somos

Somos un grupo de Técnicos en Recreación, Docentes y Artistas que realizamos actividades de fortalecimiento de los objetivos institucionales de las organizaciones con las que trabajamos, a través de propuestas lúdicas. El proyecto se enmarca en el Programa de Inclusión Cultural, del Ministerio de Cultura del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Nuestro trabajo está focalizado en instituciones gubernamentales, tales como Centros de Salud, Hogares de Día de Tercera Edad, Institutos de Menores, Escuelas, Centros Culturales y en organizaciones no gubernamentales tales como comedores y otros espacios comunitarios.

Objetivos

Nuestra intervención se centra en fortalecer objetivos institucionales, por lo que la manera de abordaje varía constantemente. Nosotros nos acercamos a una institución, realizamos reuniones para comprender la situación del lugar y pensamos junto con los referentes del espacio de qué manera accionar juntos. Por eso, hemos hecho desde juegos para abordar temas de prevención en la sala de espera de un CESAC, hasta capacitaciones a adolescentes, eventos recreativos, talleres de construcción de juegos, etc, etc, etc. Y esa es la razón de nuestro nombre: Kaleidoscopio, un espacio para armar.

El caleidoscopio

El "caleidoscopio" te permite observar maravillosas formas que nunca te aburrirán, porque las figuras que verás nunca serán iguales. Un viaje a la velocidad de la luz, lleno de formas diferentes: nada más cierto en las experiencias vividas por nuestro grupo a lo largo de estos años. Fuimos creando este espacio mágico donde el principal objetivo fue reconocer al juego como una necesidad y un derecho de los niños. Nos propusimos vivenciar actividades creativas como promotoras de la comunicación, la formación en valores solidarios y cooperativos, la integración y el diálogo intergeneracional, funcionando como una fuente de compensación cultural, social y afectiva.

Algunos lugares en los que trabajamos

• Centros de Salud y Acción Comunitaria (CESAC) Nº1, 8, 35, 10
• Instituto de Menores San Martín y Rocca
• Centro de Atención Familiar (CAF) "Bichito de Luz"
• Centro de Atención Integral a Niños/as y Adolescentes (CAINA)
• Hogar de Día de la Tercera Edad Nº8

El equipo

Está conformado por Pablo Ursul, Héctor Canteros, Javier Ursul y Natalia Serfilippo.

Natalia Serfilippo: Soy técnica en Recreación y mis juegos favoritos son el Abalone, el Pyraos y el Blokus. Estudio, trabajo, vivo con mi novio y quiero tener un perro pero no puedo... Me gustaría mucho recorrer el país por todos sus rincones... Les recomiendo escuchar "Agarrate Catalina" y "Arbolito".

Algunos recursos

Estas actividades que detallamos a continuación fueron realizadas en la capacitación en recursos lúdicos para cuidadoras y adolescentes del CAF Nº6 (Bichito de Luz) de Septiembre a Noviembre del 2008.

Clasificación:
Los juegos se pueden clasificar de muchísimas maneras, eso depende de qué criterio elijamos para hacerlo.
Por ejemplo, se pueden clasificar de acuerdo al objetivo de la actividad y tendremos:
Juegos de presentación
Juegos de integración
Juegos de competencia
Juegos de cooperación
Juegos de comunicación, etc
Si los clasificamos por el espacio que utilizamos puede haber:
Juegos para espacios reducidos, juegos de salón
Grandes juegos (espacios amplios, al aire libre)
Juegos de mesa, etc
Juegos en el agua

También los podemos clasificar según la cantidad de jugadores (de a dos, en grupo, por equipos, masivos), el material que utilicemos (juegos de papel y lápiz, juegos con pelota) o si utilizamos algún recurso artístico (juegos musicales, juegos teatrales, juegos con plástica).
Para planificar una actividad hay que tener en cuenta los destinatarios de la actividad (saber la edad, si se conocen entre sí, si tienen alguna imposibilidad, la cantidad, etc.), el tiempo y el espacio del que disponemos. Se puede comenzar a planificar por cualquiera de los ítems, mientras que todos estén completos:
- Descripción de la actividad
- Duración de la actividad
- Materiales a utilizar
- Objetivos (el “para qué” de la actividad)

Enanos y gigantes:
El grupo se divide en dos equipos, donde unos serán gigantes y otros enanos. El objetivo de los gigantes es atrapar (o tocar) a los enanos y el de los enanos es escapar de los gigantes. Cada uno se moverá únicamente cuando suene el ritmo que le corresponde: a los gigantes un ritmo muy lento y a los enanos uno muy rápido (se puede utilizar un bombo con platillo y hacer sonar el parche para los gigantes y el platillo para los enanos). Los gigantes sólo se mueven con pasos lentos y pesados mientras que los enanos caminan con pasos cortitos y rápidos.

Oso dormilón:
Uno de los coordinadores será el oso dormilón, que se acostará en el piso simulando dormir. El resto del grupo irá lentamente a despertarlo diciendo cada vez más fuerte: ¡Oso dormilón! Cuando estén suficientemente cerca el oso se despierta y los persigue, tratando de atraparlos. Si atrapa a alguno, ése se transforma en oso dormilón y va a acostarse también a dormir para que los demás los despierten.

Simón dice:
Todo el grupo debe hacer lo que Simón (el coordinador) dice. Por ejemplo, tocarse los pies, saltar, sentarse, dar una vuelta, etc. Pero atención: el coordinador debe decir “Simón dice que… salten”, aunque se toque la nariz, todos deben hacer lo que dice: saltar, no lo que hace. Si solamente dice “Salten” no hay que hacer nada.

Mamá Pato:
Es una danza donde todos se ponen en ronda (en forma de trencito) agarrándose de los hombros del compañero de adelante. Mientras caminan cantan esta canción:
Ahí viene mamá pato, tachín.
Ahí viene papá pato, tachín.
Ahí vienen los patitos, tachín, tachín tachín.
Cada vez que se dice tachín tienen que pegar un saltito. Puede ser en el lugar, para adelante, para atrás, para los costados, etc. Se puede cantar más lenta, más rápido, tratarse de sentar en las rodillas del compañero de atrás, y mil variantes más que se les ocurran.

Canción de los animales:
Se canta la siguiente canción haciendo la mímica de cada animal:
Hay un cocodrilo y un orangután,
una pícara serpiente y un águila real,
un pato un topo y un elefante loco.
(que le patina el coco y sabe andar en moto y se come los mocos)
Se vuelve a repetir, pero el primer animal se dice sólo con mímica, sin hablar. En la siguiente vez, ni el primero ni el segundo, y así hasta decir toda la canción con mímica.

Variantes de piedra, papel o tijera:
1. Las formas de piedra, papel y tijera deben hacerse con el cuerpo. Para la piedra hay que hacerse una bolita agachado, para el papel, extender piernas y brazos y para tijera, cruzar las piernas y los brazos. Esta modalidad es uno contra uno.

2. En dos equipos deben ponerse de acuerdo en qué van a hacer: dragón, príncipe o princesa. La princesa le gana al príncipe (porque lo enamora), el príncipe le gana al dragón (porque lo vence) y el dragón vence a la princesa (porque la rapta). Cada equipo elige en secreto cuál va a hacer y al decir: “dragón, príncipe, princesa”, los dos equipos muestran actuando lo que eligieron.

Variante de ta-te-ti:
Ta-te-ti humano: se juega en dos equipos de tres personas cada uno. Se colocan nueve aros en el piso o se marca con tiza formando un cuadrado de tres por tres. Mientras suena la música o las palmas, todos los jugadores corren alrededor del tablero, intercalados de un equipo y del otro. Ellos serán las fichas. Al cortar la música o palmas, cada equipo debe formar ta-te-ti ubicándose en los aros que quieran. En cada aro no puede haber más de una persona. El equipo que lo forme primero gana.

Variantes de escondida:
1. La foto: se juega en dos equipos. Un equipo posa para la foto, tienen que ponerse de alguna manera que estén cómodos para poder aguantar un rato. El otro equipo debe observar la foto durante un minuto y salir del salón. El equipo que posó para la foto debe esconder a uno de los jugadores o si son pocos, esconder algún elemento que antes estaba en la foto (pueden ser más de uno, pero hay que aclararle al otro equipo cuántos son). Al volver al salón, el equipo que salió debe descubrir qué es lo que escondieron.
2. La tela: todos deben ponerse debajo de una tela y el que busca puede tocar a las personas a través de la tela para identificar quiénes son. Se puede jugar a qué reconozca a uno y si lo descubre éste pasa a ser el que busca, o que encuentre a alguno en particular, cuánto tarda en reconocer a todos, etc.


Tarjetas mezcladoras:
Se reparten tarjetas que tengan varias características, por ejemplo, diferentes colores, formas, con letras, números, etc. Todas estas características tienen que estar distribuidas por todas las tarjetas, (por ejemplo, las que son rojas que no sean todas cuadradas, sino que haya de diferentes formas, las redondas, que sean de diferentes colores, etc). Así, el coordinador pide que se junten por color, forma, letra, número, animal, palabra… etc, quedando siempre diferentes grupos. Al conformarse los grupos se le pueden pedir pequeños desafíos, como: formar una pirámide humana, cantar 3 canciones que nombren un animal, hacer una foto de algún lugar, etc.

El anillo:
Se coloca un anillo dentro de un hilo atado en las puntas. Todos los participantes se ponen en ronda tomando el hilo, salvo uno que sale del salón. El anillo debe empezar en una persona y dar la vuelta completa a la ronda sin que el que salió que ahora estará dentro de la ronda, descubra quién lo tiene. El del medio tiene 3 oportunidades para adivinar. Cuando arriesga y señala a una persona, ésta tiene que mostrar las manos, si no tiene el anillo, sigue arriesgando y si lo tiene, pasa a ser el del medio y a salir del salón.

Director de orquesta:
Uno sale del salón y los demás en ronda, deben ponerse de acuerdo en quién es el director de orquesta a quien todos van a copiar sus movimientos. Una vez que comenzaron a copiarlo, entra el que salió y se pone en el medio. Tratará de encontrar al director de orquesta, teniendo 3 oportunidades. Si lo descubre, éste sale del salón.

El hospital:
En ronda, el coordinador le dice a cada uno en el oído un elemento del hospital. A continuación contará una historia en la que aparezcan todos esos elementos, y cada vez que sean nombrados, el que “es” ese elemento debe levantarse y dar una vuelta alrededor de la ronda y volver a sentarse en su lugar. Se puede hacer con cualquier temática, en vez del hospital.

Contar hasta 10:
El grupo en ronda deberá contar hasta 10 entre todos. Cada uno puede decir el número siguiente cuando tenga ganas pero si dos personas lo dicen al mismo tiempo, se empieza de nuevo. No puede decir el número siguiente la persona de al lado.

Danza Amiyi:
Se canta la siguiente canción y se repite:
(girando en ronda) Amiyi yami yami, e le peti tibo
(girando para el otro lado) Amiyi yami yami, e le peti tibo
(en el lugar) e le peti tibo,
(pegando 3 saltitos) tibo, tibo, tibo
(en el lugar) e le peti tibo,
(pegando 3 saltitos) tibo, tibo, tibo

Primero cantan y bailan tomados de la cabeza, luego de los hombros, cintura, rodillas y finalmente tobillos.

Danza Familia Sapo:
Estaba la Familia Sapo,
Estaba (mamá) sapo
(haciendo movimiento de mamá)
Y sucu sucu sucu sucu sucu
Y sucu sucu sucu sucu sa
Y sa y sa sa sa.

Luego con papá, abuelo, bebé, nena… etc.

Bollitos:
Cada participante tiene 5 bollitos de papel. La intención es conseguir la mayor cantidad de bollitos, de acuerdo a las consignas del coordinador. A la señal, se juntan dos personas al azar y se puede jugar a: piedra, papel o tijera, pan-queso, pulseadita china, pulseada romana, riña de gallos, quién tiene el pelo más largo, más letras en el nombre o lo que sea. El ganador recibe un bollito del perdedor. Y así se irán encontrando con distintos compañeros tratando de ganar bollitos.

Juego de las sillas cooperativo:
Es parecido al tradicional juego de las sillas, en donde al cortar la música deben sentarse en las sillas. Pero la diferencia está en que todos deben estar en alguna silla, si alguno queda afuera, pierden todos. Con lo cual es necesario que se ayuden y piensen cómo lograrlo todos juntos. Cada vez que se vuelve a poner la música, se van sacando sillas.

Baile con consignas:
Con música, mientras los chicos bailan se pueden hacer varias consignas: caminar como…, ir saltando en un pie, quedarse como estatuas, etc.

Dos perros para un hueso:
Se divide en dos equipos y se colocan en dos filas enfrentadas. Cada fila se numerará y se pondrá un objeto que deberán tocar en el medio o sostenido por el coordinador. Cuando el coordinador dice un número, por ejemplo el 2, sale el número 2 de cada equipo y tratan de agarrar o tocar ese objeto. El primero que lo logra anota un punto para su equipo. Variantes: el que reconoce la canción que suena, agarra el objeto y debe decirla.

El juego del paquete:
Se envuelve en muchas hojas de papel de diario alguna sorpresa para los participantes. El paquete se pasa de mano en mano por la ronda y cuando para la música, la persona que lo tiene en sus manos deberá sacarle sólo una hoja. Se sigue pasando, y sacándole hojas hasta que se llegue a la sorpresa.

Si tú tienes:
Si tú tienes muchas ganas de gritar (aaahhhh)
Si tú tienes muchas ganas de gritar (aaahhhh)
Si tú tienes la razón y no hay oposición
No te quedes con las ganas de gritar (aaahhhh)

Se puede hacer con montones de acciones: saltar, tocarse los pies, rascarse la espalda, comer helado, hacer cosuillas, etc, etc, etc.

Un tallarín:
Un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá,
todo pegoteado, con un poco de aceite, con un poco de sal
y te lo comes tú y sales a bailar.

Canasta revuelta:
Todos sentados en una ronda de sillas, uno se ubica en el medio y explica que cada vez que señale a alguien y diga:
Manzana: deberá decir el nombre de su compañero/a de la derecha
Mandarina: deberá decir el nombre de su compañero/a de la izquierda
Canasta revuelta: todos se deberán cambiar de lugar.
El del medio intentará sentarse. Si alguien se equivoca de nombre o tarda demasiado, pasará al medio y el que estaba en el medio tomará su lugar.

La guiñadita:
La mitad del grupo estará sentado en sillas y la otra mitad estará detrás de las sillas, con las manos atrás y mirando la espalda del que está sentado. El coordinador estará detrás de una silla vacía e intentará que esa silla se ocupe, guiñándole el ojo a alguno de los que está sentado. Si una persona es guiñada, deberá levantarse y correr a la silla vacía. Pero la persona que tiene detrás intentará tocarle la espalda, y si lo logra, el guiñado no se podrá ir y volverá a sentarse. Si no lo logra y el guiñado se le va, quedará con la silla vacía y deberá ahora guiñar a alguno que esté sentado para llenar su silla.

Pases con pelotitas:
El grupo estará en ronda, todos parados. Con una pelotita deberán hacerse pases de manera que todos toquen la pelotita (no vale pasarla al de al lado) y vuelva al primero. Este recorrido deberá ser recordado, ya que se repetirá varias veces y luego se agregarán más pelotitas que deben estar en circulación simultáneamente.

La bomba con aros:
El grupo estará en ronda, todos parados y agarrándose de las manos. Se introducen aros en la ronda, de manera que el aro de toda la vuelta a la ronda, pasando los participantes todo el cuerpo por dentro del mismo. Se pueden hacer dos equipos y hacer carreras, en un sólo equipo hacer récords de tiempo o jugar a la bomba: si se juntan los dos aros en una persona, pierde.

El gato y el ratón:
El grupo estará en ronda, todos parados y agarrándose de las manos. Un participante será gato y otro será ratón. El gato tiene que tratar de atrapar al ratón y éste tiene que escapar del gato. Pero cuando lo indique el coordinador (diciendo arriba y abajo), quienes están en la ronda subirán o bajarán las manos, abriendo o cerrando las barreras, lo que complicará la persecución.

Pato ñato:
En ronda, sentados en el piso. Uno será quien gire alrededor de la ronda, tocándoles la cabeza a cada chico mientras les dice “pato”. Hace esto hasta que elija quién va a perseguirlo. Y entonces en vez de “pato” dice “ñato” y sale corriendo alrededor de la ronda. Si logra sentarse en el lugar que dejó el perseguidor, está salvado y es el otro quién toma su lugar. Si es atrapado, debe sentarse en el medio durante un turno (o hasta que otro sea atrapado) y los demás le cantarán “Pato a la laguna, se come una aceituna”.

Huevo podrido:
La misma dinámica que el anterior, sólo que mientras uno gira alrededor de la ronda, todos cantan: “Jugando al huevo podrido se lo tira al distraído, el distraído lo ve y huevo podrido es”. El que gira elige por quién será perseguido y le deja a este algún elemento detrás de la espalda (pelota de trapo, juguete, etc). Cuando éste se da cuenta sale a perseguirlo y el otro debe tomar su lugar en la ronda.

Cigarrillo 43:
Hay una salida y una llegada. Los chicos se ubican en la salida y el coordinador, en la llegada. Cuando el coordinador está de espalda a los chicos y mientras dice “un, dos, tres, cigarrillo 43” los chicos pueden desplazarse. Pero cuando se da vuelta y los mira, deben quedarse como estatuas sin moverse ni reirse. Si lo hacen vuelven al inicio. Es una buena forma de ir de un lugar a otro.

Manolo y su orquesta:
Cada chico tiene algún elemento que haga ruido: maracas, tambores, silbatos, etc. Tocan mientras cantan esta canción:

Manolo tenía una orquesta, que es ésta, que es ésta.
Manolo tenía una orquesta, que es ésta que está acá.
(a partir de este momento no tocan más)
Que cuando quiere no toca, no toca, no toca,
Que cuando quiere no toca, no toca, y se durmió.

Entonces quien hace de Manolo se duerme y otro coordinador propone despertarlo haciendo mucho ruido… y vuelven a cantar la canción.

Juegos de mesa

En nuestras intervenciones trabajamos mucho con los juegos de mesa, tanto jugándolos como construyéndolos. Por eso es que les queremos mostrar algunos de ellos.

Alquerque


2 jugadores

Se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos. Cada jugador posee 12 fichas.
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.

Un jugador ubica sus fichas en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.

Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.

Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate.

Se puede acordar antes de empezar si se juega con obligatoriedad de comer y con soplo (tomar la ficha del contrario si este no come cuando puede hacerlo).

A diferencia de las damas, no hay coronación de peones y ninguna ficha puede convertirse en dama.

Juego de la serpiente


2 o más jugadores

Es un juego de recorrido en el cual cada jugador tiene una ficha de distinto color y sale desde la cola de la serpiente. El objetivo es llegar a la cabeza de la serpiente. A su turno cada jugador tira el dado y avanza lo que éste indique. Al caer en un casillero escrito debe cumplir con lo que dice (avanzar, retroceder, tirar de nuevo, volver al principio). Gana quien cae justo en la cabeza, si se pasa debe rebotar.

Juego de la memoria

2 o más jugadores

Se colocan todas las fichas mezcladas sobre la mesa con la figura boca abajo. El objetivo del juego es encontrar la mayor cantidad de pares de figuras iguales. A su turno, cada jugador debe dar vuelta 2 fichas (una de cada color) de manera que todos vean la figura. Si son iguales se las queda, si no lo son las vuelve a poner en su lugar y le toca al siguiente. En el transcurso del juego se podrá ir memorizando la ubicación de las fichas para encontrar los pares. El juego termina cuando ya no hay fichas en la mesa y gana el que más pares logró reunir.

Ta te ti de tres

3 jugadores

Es igual que el ta te ti de 2 jugadores pero con 3, cada uno a su turno coloca una ficha hasta completar las 3 y comienzan a moverse las fichas por las líneas sin saltar otras fichas ni volar hacia cualquier casillero. El primero que logra formar una línea de 3 con sus fichas, gana.

Reversi

2 jugadores

El Reversi enfrenta a dos jugadores que desarrollan el juego sobre un damero (es indiferente que las casillas sean de dos colores siempre que se trate de un tablero cuadrado de 64, distribuidas en ocho filas y ocho columnas). Se utilizan además 64 fichas iguales de dos colores: el anverso de un color y el reverso de otro diferente.

El objetivo del juego para cada jugador es acabar la partida con un número de fichas de su color sobre el tablero superior al de su oponente.

Los jugadores han de decidir antes que nada el color con el que va a competir cada uno de ellos.

Seguidamente se situarán cuatro fichas (dos de cada color) en las cuatro casillas centrales del tablero, de forma que cada pareja de fichas iguales forme una diagonal entre sí.

Realiza el primer movimiento el jugador que juegue con negras, alternando el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos.

Movimientos

Los movimientos consisten en incorporar fichas al tablero a razón de una por turno, nunca en desplazar fichas de las que ya estuvieran sobre el tablero.

Las incorporaciones deberán hacerse en orden a las siguientes normas:

- Sólo podrá incorporarse una ficha flanquendo a una o varias fichas contrarias.

- Por flanquear se entiende el hecho de colocar la nueva ficha en un extremo de una hilera de fichas del color del contrario (una o más fichas) en cuyo extremo opuesto hay una ficha del color de la que se incorpora, sin que existan casillas libres entre ninguna de ellas. Esta hilera puede ser indistintamente vertical, horizontal o diagonal. De este modo, las fichas del contrincante quedan encerradas entre una que ya estaba en el tablero y la nueva ficha.

- Cada vez que un jugador incorpora una ficha, y por lo tanto encierra a otras del contrario, debe dar la vuelta a las fichas encerradas convirtiéndolas así en propias.

- Si en una sola incorporación se provocase esta situación de flanqueo en más de una línea, se voltearán todas las fichas contrarias que estuvieran implicadas en cada un de los flanqueos.

- Si no fuera posible para un jugador encerrar a ninguna ficha, deberá pasar en su turno, volviendo el mismo a su oponente.

La partida finaliza cuando todas las casillas del tablero son ocupadas o ninguno de los 2 jugadores tiene posibilidad de incorporar una nueva ficha.

En cualquier caso vence el jugador que tiene más fichas sobre el tablero.

Puede darse el caso de empate si el número de fichas de cada color al acabar la partida es el mismo.

Damas


2 jugadores

Tablero y piezas: Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas blancas.

Objetivo: tratar de capturar todas las fichas del contrario. En caso de que un peón llegue a la línea del fondo de su contrincante, ésta se convertirá en dama.

Movimiento de los peones: Avanzan y capturan en diagonal sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla.

Movimiento de las damas: Tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal.

Obligación de captura: En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura, deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias.

Si en el caso anterior con dos o más piezas se capturara el mismo número de piezas contrarias, deberá optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles).

Particularidades en finales de partida

  • Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de peón, captura o entrega de pieza se decretará tablas (empate).
  • Cuando a un jugador le quedan tres damas, una de ellas por lo menos está en la diagonal principal, y al otro tan sólo una dama, cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas.

Molino o Morris

2 jugadores

Cada jugador dispone de 9 fichas (9 hombres de Morris), de color diferente para cada uno de ellos.

El objetivo general del juego es conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar ningún movimiento por tener todas las fichas bloqueadas. Para ello, el objetivo inmediato es intentar hacer Molinos (tres en línea) con las fichas propias, lo que da derecho a capturar una ficha del contrincante.

El juego tiene dos fases bien diferenciadas. El juego comienza con el tablero vacío. En la primera fase cada jugador en su turno coloca una de sus nueve fichas sobre cualquiera de los puntos del tablero que están libres. Durante esta fase no es posible mover las fichas ya situadas en el tablero.

Una vez colocadas todas las fichas sobre el tablero comienza la segunda fase, durante la cual cada jugador en su turno mueve una de sus fichas a un punto adyacente libre a través de alguna de las líneas del tablero.

Durante ambas fases del juego, siempre que la ficha incorporada o desplazada completa un molino, esto es, una secuencia de tres fichas del mismo color situadas sobre los tres puntos de una misma línea, debe capturarse una ficha adversaria; la ficha capturada es sacada del tablero y no puede volver a ser jugada.

Siempre que se completa un molino se realiza captura, incluso aunque el molino se haya completado previamente y se repita de nuevo al retornar una misma ficha a un punto que ocupaba anteriormente. El jugador que realiza la captura elige libremente la ficha a capturar entre todas las fichas del adversario que no forman parte de algún molino. En el caso de que todas las fichas del rival formen parte de algún molino, elige libremente entre todas ellas.

Una vez que un jugador sólo dispone de tres fichas sobre el tablero como consecuencia de haber sufrido seis capturas, puede desplazar sus fichas libremente a cualquier punto del tablero, sin la limitación de hacerlo tan solo hacia lugares adyacentes.

Un jugador vence la partida en estos dos casos:

  • Cuando ha realizado 7 capturas, como consecuencia de lo cual el rival tiene sólo dos fichas y no puede formar nuevos molinos.
  • Cuando el rival no puede realizar ningún movimiento por estar todas sus fichas bloqueadas.

Del mismo modo que en el ajedrez, la partida acaba en tablas en estos dos casos:

  • Cuando ambos jugadores mueven 50 veces cada uno sin que se realice ninguna captura.
  • Cuando se repite 3 veces la misma posición de las fichas sobre el tablero.

Teeko o cuatro

2 jugadores

El objetivo del juego es formar con las fichas propias una línea de 4 o un cuadrado pequeño.

Cada uno comienza con sus 4 fichas fuera del tablero. Cada uno a su turno coloca una ficha en cualquier punto del tablero sin poder moverlas. Una vez que ambos pusieron sus 4 fichas, recién se pueden mover. Su movimiento es de a un casillero y por las líneas. No se puede saltar fichas ni volar a cualquier punto del tablero. El mismo casillero no puede estar ocupado con más de una ficha.

Gana el primero que logra formar una línea de 4 o un cuadrado.


Halma

2 jugadores

En un tablero de 8x8, cada jugador se apodera de una esquina opuesta al otro poniendo 9 fichas de su color. El objetivo del juego es llegar con todas las fichas al extremo opuesto (espacio del contrincante) antes que lo haga el otro. La manera de mover las fichas es de a una casilla, tanto horizontal, vertical o diagonal, para adelante o para atrás. Este movimiento se ve acelerado por la siguiente ventaja. Puedo saltar las fichas y caer en el casillero siguiente vacío (igual que las damas pero sin comer fichas), tantas veces como sea posible, es decir, puedo saltar y caer en una casilla vacía y continuar desde ahí otro salto y otro. O se avanza un casillero o se salta, pero no se puede combinar ambas. Gana el primero que ubica sus 9 fichas en la esquina del otro.

Ta te ti

2 jugadores

Cada jugador comienza con sus 3 fichas fuera del tablero. Colocan cada uno a su turno una ficha que queda fija hasta que estén colocadas todas las fichas. A partir de allí, se podrán mover las fichas por las líneas que unen los casilleros y siempre de a uno. No se puede saltar fichas ni avanzar 2 casilleros. El primero que logre poner sus 3 fichas sobre la misma línea, ya sea vertical, horizontal o diagonal, gana.

4 en línea


Se trata de un juego de tablero, con el mismo situado en posición vertical, formando una mampara que separa a los dos jugadores que compiten. El tablero tiene siete columnas huecas por las que se deslizan las fichas, que se introducen de canto por la parte superior con cada una de sus caras mirando a cada jugador respectivamente. A su vez la altura del tablero es tal como para que en la posición indicada puedan amontonarse seis fichas por columna. En cada una de estas filas hay una ventana por cada uno de los lados del tablero para que pueda verse su contenido.

En definitiva, resulta un tablero vertical con 42 ventanas distribuidas en seis filas por siete columnas.

Cada jugador dispone de grandes fichas planas con forma de moneda, de un color diferente para cada uno de ellos.

La finalidad de cada jugador para vencer la partida es intentar unir una hilera recta de cuatro fichas de su color, tanto de forma vertical, horizontal como diagonal.

Antes de iniciar la partida los jugadores echan a suertes para saber quién es el que realizará el primer movimiento realizándose los siguientes por turnos alternativos.

Los movimientos no consisten en otra cosa que ir incorporando al tablero fichas del propio color a razón de una por turno. Como resultado, y como consecuencia de la posición vertical del tablero y de su diseño hueco por columnas, las fichas que se dejan caer desde la parte superior del tablero caen hasta el fondo de la columna si ésta estuviera vacía, o quedan encima de la última ficha arrojada en la misma si no lo estuviera.

Vence el jugador que antes consiga enlazar cuatro fichas seguidas en una misma línea recta.