Algunos recursos

Estas actividades que detallamos a continuación fueron realizadas en la capacitación en recursos lúdicos para cuidadoras y adolescentes del CAF Nº6 (Bichito de Luz) de Septiembre a Noviembre del 2008.

Clasificación:
Los juegos se pueden clasificar de muchísimas maneras, eso depende de qué criterio elijamos para hacerlo.
Por ejemplo, se pueden clasificar de acuerdo al objetivo de la actividad y tendremos:
Juegos de presentación
Juegos de integración
Juegos de competencia
Juegos de cooperación
Juegos de comunicación, etc
Si los clasificamos por el espacio que utilizamos puede haber:
Juegos para espacios reducidos, juegos de salón
Grandes juegos (espacios amplios, al aire libre)
Juegos de mesa, etc
Juegos en el agua

También los podemos clasificar según la cantidad de jugadores (de a dos, en grupo, por equipos, masivos), el material que utilicemos (juegos de papel y lápiz, juegos con pelota) o si utilizamos algún recurso artístico (juegos musicales, juegos teatrales, juegos con plástica).
Para planificar una actividad hay que tener en cuenta los destinatarios de la actividad (saber la edad, si se conocen entre sí, si tienen alguna imposibilidad, la cantidad, etc.), el tiempo y el espacio del que disponemos. Se puede comenzar a planificar por cualquiera de los ítems, mientras que todos estén completos:
- Descripción de la actividad
- Duración de la actividad
- Materiales a utilizar
- Objetivos (el “para qué” de la actividad)

Enanos y gigantes:
El grupo se divide en dos equipos, donde unos serán gigantes y otros enanos. El objetivo de los gigantes es atrapar (o tocar) a los enanos y el de los enanos es escapar de los gigantes. Cada uno se moverá únicamente cuando suene el ritmo que le corresponde: a los gigantes un ritmo muy lento y a los enanos uno muy rápido (se puede utilizar un bombo con platillo y hacer sonar el parche para los gigantes y el platillo para los enanos). Los gigantes sólo se mueven con pasos lentos y pesados mientras que los enanos caminan con pasos cortitos y rápidos.

Oso dormilón:
Uno de los coordinadores será el oso dormilón, que se acostará en el piso simulando dormir. El resto del grupo irá lentamente a despertarlo diciendo cada vez más fuerte: ¡Oso dormilón! Cuando estén suficientemente cerca el oso se despierta y los persigue, tratando de atraparlos. Si atrapa a alguno, ése se transforma en oso dormilón y va a acostarse también a dormir para que los demás los despierten.

Simón dice:
Todo el grupo debe hacer lo que Simón (el coordinador) dice. Por ejemplo, tocarse los pies, saltar, sentarse, dar una vuelta, etc. Pero atención: el coordinador debe decir “Simón dice que… salten”, aunque se toque la nariz, todos deben hacer lo que dice: saltar, no lo que hace. Si solamente dice “Salten” no hay que hacer nada.

Mamá Pato:
Es una danza donde todos se ponen en ronda (en forma de trencito) agarrándose de los hombros del compañero de adelante. Mientras caminan cantan esta canción:
Ahí viene mamá pato, tachín.
Ahí viene papá pato, tachín.
Ahí vienen los patitos, tachín, tachín tachín.
Cada vez que se dice tachín tienen que pegar un saltito. Puede ser en el lugar, para adelante, para atrás, para los costados, etc. Se puede cantar más lenta, más rápido, tratarse de sentar en las rodillas del compañero de atrás, y mil variantes más que se les ocurran.

Canción de los animales:
Se canta la siguiente canción haciendo la mímica de cada animal:
Hay un cocodrilo y un orangután,
una pícara serpiente y un águila real,
un pato un topo y un elefante loco.
(que le patina el coco y sabe andar en moto y se come los mocos)
Se vuelve a repetir, pero el primer animal se dice sólo con mímica, sin hablar. En la siguiente vez, ni el primero ni el segundo, y así hasta decir toda la canción con mímica.

Variantes de piedra, papel o tijera:
1. Las formas de piedra, papel y tijera deben hacerse con el cuerpo. Para la piedra hay que hacerse una bolita agachado, para el papel, extender piernas y brazos y para tijera, cruzar las piernas y los brazos. Esta modalidad es uno contra uno.

2. En dos equipos deben ponerse de acuerdo en qué van a hacer: dragón, príncipe o princesa. La princesa le gana al príncipe (porque lo enamora), el príncipe le gana al dragón (porque lo vence) y el dragón vence a la princesa (porque la rapta). Cada equipo elige en secreto cuál va a hacer y al decir: “dragón, príncipe, princesa”, los dos equipos muestran actuando lo que eligieron.

Variante de ta-te-ti:
Ta-te-ti humano: se juega en dos equipos de tres personas cada uno. Se colocan nueve aros en el piso o se marca con tiza formando un cuadrado de tres por tres. Mientras suena la música o las palmas, todos los jugadores corren alrededor del tablero, intercalados de un equipo y del otro. Ellos serán las fichas. Al cortar la música o palmas, cada equipo debe formar ta-te-ti ubicándose en los aros que quieran. En cada aro no puede haber más de una persona. El equipo que lo forme primero gana.

Variantes de escondida:
1. La foto: se juega en dos equipos. Un equipo posa para la foto, tienen que ponerse de alguna manera que estén cómodos para poder aguantar un rato. El otro equipo debe observar la foto durante un minuto y salir del salón. El equipo que posó para la foto debe esconder a uno de los jugadores o si son pocos, esconder algún elemento que antes estaba en la foto (pueden ser más de uno, pero hay que aclararle al otro equipo cuántos son). Al volver al salón, el equipo que salió debe descubrir qué es lo que escondieron.
2. La tela: todos deben ponerse debajo de una tela y el que busca puede tocar a las personas a través de la tela para identificar quiénes son. Se puede jugar a qué reconozca a uno y si lo descubre éste pasa a ser el que busca, o que encuentre a alguno en particular, cuánto tarda en reconocer a todos, etc.


Tarjetas mezcladoras:
Se reparten tarjetas que tengan varias características, por ejemplo, diferentes colores, formas, con letras, números, etc. Todas estas características tienen que estar distribuidas por todas las tarjetas, (por ejemplo, las que son rojas que no sean todas cuadradas, sino que haya de diferentes formas, las redondas, que sean de diferentes colores, etc). Así, el coordinador pide que se junten por color, forma, letra, número, animal, palabra… etc, quedando siempre diferentes grupos. Al conformarse los grupos se le pueden pedir pequeños desafíos, como: formar una pirámide humana, cantar 3 canciones que nombren un animal, hacer una foto de algún lugar, etc.

El anillo:
Se coloca un anillo dentro de un hilo atado en las puntas. Todos los participantes se ponen en ronda tomando el hilo, salvo uno que sale del salón. El anillo debe empezar en una persona y dar la vuelta completa a la ronda sin que el que salió que ahora estará dentro de la ronda, descubra quién lo tiene. El del medio tiene 3 oportunidades para adivinar. Cuando arriesga y señala a una persona, ésta tiene que mostrar las manos, si no tiene el anillo, sigue arriesgando y si lo tiene, pasa a ser el del medio y a salir del salón.

Director de orquesta:
Uno sale del salón y los demás en ronda, deben ponerse de acuerdo en quién es el director de orquesta a quien todos van a copiar sus movimientos. Una vez que comenzaron a copiarlo, entra el que salió y se pone en el medio. Tratará de encontrar al director de orquesta, teniendo 3 oportunidades. Si lo descubre, éste sale del salón.

El hospital:
En ronda, el coordinador le dice a cada uno en el oído un elemento del hospital. A continuación contará una historia en la que aparezcan todos esos elementos, y cada vez que sean nombrados, el que “es” ese elemento debe levantarse y dar una vuelta alrededor de la ronda y volver a sentarse en su lugar. Se puede hacer con cualquier temática, en vez del hospital.

Contar hasta 10:
El grupo en ronda deberá contar hasta 10 entre todos. Cada uno puede decir el número siguiente cuando tenga ganas pero si dos personas lo dicen al mismo tiempo, se empieza de nuevo. No puede decir el número siguiente la persona de al lado.

Danza Amiyi:
Se canta la siguiente canción y se repite:
(girando en ronda) Amiyi yami yami, e le peti tibo
(girando para el otro lado) Amiyi yami yami, e le peti tibo
(en el lugar) e le peti tibo,
(pegando 3 saltitos) tibo, tibo, tibo
(en el lugar) e le peti tibo,
(pegando 3 saltitos) tibo, tibo, tibo

Primero cantan y bailan tomados de la cabeza, luego de los hombros, cintura, rodillas y finalmente tobillos.

Danza Familia Sapo:
Estaba la Familia Sapo,
Estaba (mamá) sapo
(haciendo movimiento de mamá)
Y sucu sucu sucu sucu sucu
Y sucu sucu sucu sucu sa
Y sa y sa sa sa.

Luego con papá, abuelo, bebé, nena… etc.

Bollitos:
Cada participante tiene 5 bollitos de papel. La intención es conseguir la mayor cantidad de bollitos, de acuerdo a las consignas del coordinador. A la señal, se juntan dos personas al azar y se puede jugar a: piedra, papel o tijera, pan-queso, pulseadita china, pulseada romana, riña de gallos, quién tiene el pelo más largo, más letras en el nombre o lo que sea. El ganador recibe un bollito del perdedor. Y así se irán encontrando con distintos compañeros tratando de ganar bollitos.

Juego de las sillas cooperativo:
Es parecido al tradicional juego de las sillas, en donde al cortar la música deben sentarse en las sillas. Pero la diferencia está en que todos deben estar en alguna silla, si alguno queda afuera, pierden todos. Con lo cual es necesario que se ayuden y piensen cómo lograrlo todos juntos. Cada vez que se vuelve a poner la música, se van sacando sillas.

Baile con consignas:
Con música, mientras los chicos bailan se pueden hacer varias consignas: caminar como…, ir saltando en un pie, quedarse como estatuas, etc.

Dos perros para un hueso:
Se divide en dos equipos y se colocan en dos filas enfrentadas. Cada fila se numerará y se pondrá un objeto que deberán tocar en el medio o sostenido por el coordinador. Cuando el coordinador dice un número, por ejemplo el 2, sale el número 2 de cada equipo y tratan de agarrar o tocar ese objeto. El primero que lo logra anota un punto para su equipo. Variantes: el que reconoce la canción que suena, agarra el objeto y debe decirla.

El juego del paquete:
Se envuelve en muchas hojas de papel de diario alguna sorpresa para los participantes. El paquete se pasa de mano en mano por la ronda y cuando para la música, la persona que lo tiene en sus manos deberá sacarle sólo una hoja. Se sigue pasando, y sacándole hojas hasta que se llegue a la sorpresa.

Si tú tienes:
Si tú tienes muchas ganas de gritar (aaahhhh)
Si tú tienes muchas ganas de gritar (aaahhhh)
Si tú tienes la razón y no hay oposición
No te quedes con las ganas de gritar (aaahhhh)

Se puede hacer con montones de acciones: saltar, tocarse los pies, rascarse la espalda, comer helado, hacer cosuillas, etc, etc, etc.

Un tallarín:
Un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá,
todo pegoteado, con un poco de aceite, con un poco de sal
y te lo comes tú y sales a bailar.

Canasta revuelta:
Todos sentados en una ronda de sillas, uno se ubica en el medio y explica que cada vez que señale a alguien y diga:
Manzana: deberá decir el nombre de su compañero/a de la derecha
Mandarina: deberá decir el nombre de su compañero/a de la izquierda
Canasta revuelta: todos se deberán cambiar de lugar.
El del medio intentará sentarse. Si alguien se equivoca de nombre o tarda demasiado, pasará al medio y el que estaba en el medio tomará su lugar.

La guiñadita:
La mitad del grupo estará sentado en sillas y la otra mitad estará detrás de las sillas, con las manos atrás y mirando la espalda del que está sentado. El coordinador estará detrás de una silla vacía e intentará que esa silla se ocupe, guiñándole el ojo a alguno de los que está sentado. Si una persona es guiñada, deberá levantarse y correr a la silla vacía. Pero la persona que tiene detrás intentará tocarle la espalda, y si lo logra, el guiñado no se podrá ir y volverá a sentarse. Si no lo logra y el guiñado se le va, quedará con la silla vacía y deberá ahora guiñar a alguno que esté sentado para llenar su silla.

Pases con pelotitas:
El grupo estará en ronda, todos parados. Con una pelotita deberán hacerse pases de manera que todos toquen la pelotita (no vale pasarla al de al lado) y vuelva al primero. Este recorrido deberá ser recordado, ya que se repetirá varias veces y luego se agregarán más pelotitas que deben estar en circulación simultáneamente.

La bomba con aros:
El grupo estará en ronda, todos parados y agarrándose de las manos. Se introducen aros en la ronda, de manera que el aro de toda la vuelta a la ronda, pasando los participantes todo el cuerpo por dentro del mismo. Se pueden hacer dos equipos y hacer carreras, en un sólo equipo hacer récords de tiempo o jugar a la bomba: si se juntan los dos aros en una persona, pierde.

El gato y el ratón:
El grupo estará en ronda, todos parados y agarrándose de las manos. Un participante será gato y otro será ratón. El gato tiene que tratar de atrapar al ratón y éste tiene que escapar del gato. Pero cuando lo indique el coordinador (diciendo arriba y abajo), quienes están en la ronda subirán o bajarán las manos, abriendo o cerrando las barreras, lo que complicará la persecución.

Pato ñato:
En ronda, sentados en el piso. Uno será quien gire alrededor de la ronda, tocándoles la cabeza a cada chico mientras les dice “pato”. Hace esto hasta que elija quién va a perseguirlo. Y entonces en vez de “pato” dice “ñato” y sale corriendo alrededor de la ronda. Si logra sentarse en el lugar que dejó el perseguidor, está salvado y es el otro quién toma su lugar. Si es atrapado, debe sentarse en el medio durante un turno (o hasta que otro sea atrapado) y los demás le cantarán “Pato a la laguna, se come una aceituna”.

Huevo podrido:
La misma dinámica que el anterior, sólo que mientras uno gira alrededor de la ronda, todos cantan: “Jugando al huevo podrido se lo tira al distraído, el distraído lo ve y huevo podrido es”. El que gira elige por quién será perseguido y le deja a este algún elemento detrás de la espalda (pelota de trapo, juguete, etc). Cuando éste se da cuenta sale a perseguirlo y el otro debe tomar su lugar en la ronda.

Cigarrillo 43:
Hay una salida y una llegada. Los chicos se ubican en la salida y el coordinador, en la llegada. Cuando el coordinador está de espalda a los chicos y mientras dice “un, dos, tres, cigarrillo 43” los chicos pueden desplazarse. Pero cuando se da vuelta y los mira, deben quedarse como estatuas sin moverse ni reirse. Si lo hacen vuelven al inicio. Es una buena forma de ir de un lugar a otro.

Manolo y su orquesta:
Cada chico tiene algún elemento que haga ruido: maracas, tambores, silbatos, etc. Tocan mientras cantan esta canción:

Manolo tenía una orquesta, que es ésta, que es ésta.
Manolo tenía una orquesta, que es ésta que está acá.
(a partir de este momento no tocan más)
Que cuando quiere no toca, no toca, no toca,
Que cuando quiere no toca, no toca, y se durmió.

Entonces quien hace de Manolo se duerme y otro coordinador propone despertarlo haciendo mucho ruido… y vuelven a cantar la canción.

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